user
pass
Játékaddikt empórium
\\
Játékhangulat
\\ 3D modellezés, animálás ésatöbbi stb Sogun mester taníts minket
[Beteszem a kedvenceim közé]
Oldalak:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
»590
inkwizitor
inkwizitor, a Belső Szentély Őre
Hozzászólások:
5109
#14817
2013. április 12. 14:13
Csak megoldottam. Jpg-ként jó. Aviként nem értem miért cseszte össze a felbontást meg a képarányt.
Válasz
inkwizitor
#14816
hozzászólására
inkwizitor
inkwizitor, a Belső Szentély Őre
Hozzászólások:
5109
#14816
2013. április 12. 13:26
Nem oldotta meg de sikerült kikerülnöm a problémát, viszont most felmerült másik:
Miért van az, hogy 1280x720-ban renderelek animációt és a a renderelt anyag nem olyan felbontásban renderelődik ki, viszont ha csak egy framet renderelek ki, akkor az 720p-s? Illetve hol lehet beállítani hogy ne videóként renderelje ki az animációt hanem képkockákban mentse mert a render setupban nem találtam olyan opciót és lehet úgy jobb lenne mert talán megoldódna a felbontás probléma, meg ha kifagy render közben, nem kell elölről kezdenem az egészet.
feketeninja
A Szent megváltó Topimaci bizalmasa
Hozzászólások:
15236
#14815
2013. április 11. 20:40
A lighsource-nál nézz valami exclude/include beállítást. De valószínűleg ez sem oldja még meg, mert valami szemét bentmaradt...
Válasz
inkwizitor
#14814
hozzászólására
inkwizitor
inkwizitor, a Belső Szentély Őre
Hozzászólások:
5109
#14814
2013. április 11. 19:32
Mitől lehet az, hogy ha nyomok egy rendert, nem látszik rajta semmi? Főleg akkor tapasztalom, ha leraktam egy daylightot, amit később kitöröltem (már nememlékszem, hogy ennél ez történt-e) mert egy ideje nem nyúltam hozzá ehhez a jelenethez. De jelenleg ha azt rakom le akkor se látszik semmi. Akkor se ha deafult viewport világítást használok, vagy ha leteszek egy free lightot vagy skylightot.
Néztem environment and effectsben, exposure controlt is de nem segített semmi.
Ezt látom:
http://i.imgur.com/BOv78nB.jpg
tread
tread az intelligens Morgóhalak felfedezője
Hozzászólások:
1967
#14813
2013. április 7. 16:21
Kéne egy kis (nagy :P) segítség.
Sajna marhára nem vagyok tapasztalt bevilágításban és render paraméterekben.
Van az alábbi nem túl bonyolult jelenetem (245 frame-es animáció). Ezt kéne valahogy úgy bevilágítani, mintha nappal lenne és kvázi a nap világítaná be a helységet.
http://screencast.com/t/cWaqDirKYLp8
Jelenleg egy environment light van letéve és global illuminációt használok, de ez kb. a lehető legszámításigényesebb megoldás. Az alábbi 1280-as képkocka kb. 9 peric számolódott... Az, hogy a kamera fókuszpontja épp nem jó, nem számít.
http://www.screencast.com/t/h84FynQDuz
inkwizitor
inkwizitor, a Belső Szentély Őre
Hozzászólások:
5109
#14812
2013. április 7. 10:37
Amatőr kérdés következik:
Mitől van, hogy be van skinelve a karakterem és ha megfogom valamelyik csontnál, hogy mozgassam az testrész nem mozog vele? pedig a skinelés előtt megmozgattam(kulcsolva), hogy rendesen be tudjam skinelni és akkor működött. (Bipedet használtam)
LY
A Szent megváltó Topimaci bizalmasa
Hozzászólások:
11654
#14811
2013. március 18. 23:55
Hát, az a baj hogy amennyire emlékszem az csak szépen végigmegy az összes menüponton, de a mögöttes dolgokat nem magyarázza. Pedig kéne tudni hogy mi a world space, object space, transzformációs mátrix, normálvektor meg ilyenek...
Válasz
inkwizitor
#14810
hozzászólására
inkwizitor
inkwizitor, a Belső Szentély Őre
Hozzászólások:
5109
#14810
2013. március 18. 23:39
Elvileg van valami 3DsMax Biblia nevezetű vaskos könyv, vagy valami ilyesmi. De még megkérdezem a tanárom, hogy egyáltalán megéri-e, mert biztos, nem olcsó darab.
Válasz
LY
#14808
hozzászólására
tread
tread az intelligens Morgóhalak felfedezője
Hozzászólások:
1967
#14809
2013. március 18. 23:36
Ha nem tudnám miről beszélsz még azt hinném a Kandó volt a Maya elődje :D
Válasz
LY
#14808
hozzászólására
LY
A Szent megváltó Topimaci bizalmasa
Hozzászólások:
11654
#14808
2013. március 18. 23:34
Hát, nem emlékszem könyvre amiből ezt tanultam volna, fogalmam sincs honnan szedtem össze. Talán Maya help? Meg egyszer nagyon régen egy Alias Powerakármi kézikönyvet olvastam, még a C3-ból adta kölcsön a rendszergazda amikor a Kandóra jártam (ez a Maya elődje volt)
Válasz
inkwizitor
#14807
hozzászólására
inkwizitor
inkwizitor, a Belső Szentély Őre
Hozzászólások:
5109
#14807
2013. március 18. 23:27
Ty, könyvem még nincs belőle, de tervezem, hogy veszek hamarost.
Válasz
LY
#14806
hozzászólására
LY
A Szent megváltó Topimaci bizalmasa
Hozzászólások:
11654
#14806
2013. március 18. 22:56
Az a bounding box, és mondom hogy utilities panel, reset xform :)
Ezt MINDIG rá kell tolni a kész modellekre.
Érdemes kicsit művelődni a mögötte lévő elméletből, mert sok mindent segít megérteni meg jól csinálni. Most hirtelen nincs linkem, mert a jóéjtsörömet tolom és lusta vagyok, de ezek a dolgok fontosak, na.
Válasz
inkwizitor
#14805
hozzászólására
inkwizitor
inkwizitor, a Belső Szentély Őre
Hozzászólások:
5109
#14805
2013. március 18. 22:53
Megoldottam textúrát nélküle, viszont lenne egy olyan gondom is, hogy a testnél amikor ki van jelölve az object, akkor ugye van kürólötte egy keret és az ferdén áll mert egy megdöntött cylinderből indultam ki. Nem lehet azt valahogy kiegyenesíteni?
LY
A Szent megváltó Topimaci bizalmasa
Hozzászólások:
11654
#14804
2013. március 18. 21:33
Ez tipikusan olyan hiba amikor valami transzformáció volt az objecten mielőtt kiexportálta, olyankor szokta szétcseszni az UV-t. A stack collapse sem segít, a utility panelről kell nyomni Reset Xformot.
Válasz
Véraláfutás
#14803
hozzászólására
Véraláfutás
Véraláfutás a Vad Adrenalin Pumpalovak szelidítője
Hozzászólások:
1734
#14803
2013. március 18. 19:42
Ahol fekete van, és nem kéne, hogy legyen, ott pár turpisság szokott lenni, occlusion számolásnál nálunk: megfordult normál, dupla polygon, vagy lock-olt vertex normál.
Ha meg van a turbosmooth előtti mesh, akkor számold le arra - ha nem lesz bugos, akkor tudni fogod, hogy a turbosmooth valamit elkefél a vertexnormálokon. Lehet esetleg törölném a history-t előtte (vermet maxban).
Ha javítani akarod a leszámolt occlusion minőségét (pl. kinyalni a zajt belőle), arra elég lesz a photoshop blur toolnál a smartblur vagy a surfaceblur (ezzel szoktunk spórolni, hogy nem kell nagy mapokat, sok fotonnal számolni).
Válasz
inkwizitor
#14801
hozzászólására
LY
A Szent megváltó Topimaci bizalmasa
Hozzászólások:
11654
#14802
2013. március 17. 17:54
3dsmax esetében obj export v. import tudja ilyen szépen elkúrni az UV-t, reset Xform segíthetett volna rajta még korábban.
Illetve zbrushban is ha export előtt nem nyomsz be egy mrg gombot a paramétereknél, akkor gondosan szétvágja az UV-t poligononként.
Nézd meg UV Unwrap modifierben, illetve Maya esetében UV editorban, látni fogod mi rossz, és visszafelé haladva meg tudod keresni hogy mikor volt jó.
Aztán lehet ilyen reprojektálással menteni a jó verzióról a sculptolást zbrushban... leszámítva hogy az meg
mindig
elkúrja egy kicsit az UV-t, elmozgatja az UV vertexeket felosztáskor. Múlt héten majdnem agyvérzést kaptam amikor erre rájöttünk végre.
Válasz
inkwizitor
#14801
hozzászólására
inkwizitor
inkwizitor, a Belső Szentély Őre
Hozzászólások:
5109
#14801
2013. március 17. 17:15
Van ötlet, hogy mirt így néz ki az occlusion mapem?
http://i.imgur.com/L9m4C4k.jpg
vagy, hogy mit csinálok rosszul? Szépen unwrappoltam. Jól néz ki a checker. Ráraktam eg turbo smooths-t mert elvileg attol szebb lesz az occlusion, erre, ezt kapom. A topológiám is jó.
Véraláfutás
Véraláfutás a Vad Adrenalin Pumpalovak szelidítője
Hozzászólások:
1734
#14800
2013. március 5. 20:43
Egy fejlesztő naplójából:
http://marketingmorzsak.hu/a-fejlesztok-elete-animgifekkel-elmese lve/
inkwizitor
inkwizitor, a Belső Szentély Őre
Hozzászólások:
5109
#14799
2013. február 24. 18:21
http://i.imgur.com/qAyNOdd.jpg
Kicsit alakítottam a szemhéján, meg adtam neki fogakat és nyelvet. Igaz nem sok látszik belőle:P
Válasz
inkwizitor
#14798
hozzászólására
inkwizitor
inkwizitor, a Belső Szentély Őre
Hozzászólások:
5109
#14798
2013. február 23. 15:29
Még nincs teljesen kész. Kell még szájüreg, fogak, stb, meg egy-két apróság, de gondoltam megmutatom hátha valaki okos mond olyat amit ki kéne javítanom. Biztos van valami ami nem stimmel, én főleg csak a fül topológiájával vagyok elégedetlen, de az nem volt egy egyszerű menet. Na meg a rajzomra se hasonlít, ahhoz be kéne raknom zBrushba.
szerk: hopp, a képek:)
http://i.imgur.com/9IomVji.png
http://i.imgur.com/zHjKOJQ.png
http://i.imgur.com/MOSKiWK.png
http://i.imgur.com/xvPKGp2.png
http://i.imgur.com/P2NeZH6.png
Kérdés:
Mikor a szájüreget csinálják akkor a fogakat,ínyt összekötik magával a szájüreggel vagy csak lóg a levegőben? Animáció is lesz a fejhez/karakterhez.
Illetve kb hány óra alatt készül el egy karakter modell (test) és egy fej?
[HW]Sogun
A HW PÁPÁJA
Hozzászólások:
6028
#14797
2013. február 7. 20:31
Kénytelen leszek meghirdetni. Sokkal nagyobb az esélye, hogy sok profi animátor portfóliója közül találok megfelelőt. Mint hogy én kezdek el tök fölöslegesen animálni, bármennyire is szeretnék, nem lesz rá idő a többi feladat mellett.
Roodie
Roodie a Szöszmögélő Pömpenyulak Szent körömreszelőjének Őre
Hozzászólások:
2544
#14796
2013. február 5. 16:36
Ezek mindig érdekes kérdések :-D Ilyenkor jó tudni, hogy mi a cél, a környezet.
Ha nem mocap adatokkal dolgozol, és amúgy használsz Mayát, akkor az a fontos szempont, hogy a Maya (addigra már) megszokott működésével hamarabb ráérzel az ízére.
Sajnos nem használtam MotionBuildert soha, így nem tudom, mennyit fejlődött azóta, de az is kérdés, hogy szükséged lehet-e hard/softbody dolgokra, fizikára az animáció során, vagy szimplán csak egy karakteranimációt akarsz "legyártani" önmagában, amit utána X ember fog felhasználni valamiben.
[HW]Sogun
A HW PÁPÁJA
Hozzászólások:
6028
#14795
2013. február 5. 15:47
Kérdés:
Maya vagy Motionbuilder animációra?
Ha már használtad a Motionbuildert és utána a Mayát, mi a véleményed? Melyikben kellemesebb, ésszerűbb, könnyebb a logikusan felépített kezelőfelülettel és a jól kigondolt és felépített eszközökkel dolgozni?
Melyik áll jobban a kezedre, amelyben jobb minőséget gyorsabban elő lehet állítani?
[HW]Sogun
A HW PÁPÁJA
Hozzászólások:
6028
#14794
2012. december 12. 20:20
Huh, Mayában szintén ott vannak a Maxban is megfigyelhető agyatlan baromságok - ki volt az az állat aki XY "fícsőrt" így írta meg??!- , de azért a renderelő része, a material és shader setup meg ezek elérhetősége és főleg a minimális memóriát fogyasztó command line batch render region egészen csodálatos és maximálisan használható lett!
Míg nem modelleznék Mayában semmiképp, de egész jó kis alkalmazást lehetne összeollózni az XSI, Maya Max trióból. Végy egy kis XSI modellező részt, kiszedni a Maya render modult meg a Maya animációs részt, Maxból a VRAY támogatást meg egyebeket és kész a tökéletes Frankenstein V1.0 Szuper 3D-modellező-renderelő-animáló szimulátor PAKK! Megfejelve a 3D-Coat retopo részével. Esetleg a Headus UV-Layout moduljával körítve az egészet. :D
Csupán amatőr-produkciós szempontból nézem, a piacon egyszerűbb, de versenyképes termékek előállítására nem túl rossz. Kár, hogy iszonyat időt elvett, mire az összes program használható részét a szükséges mélységig megismertem. Itt jön elő, hogy jó lenne tovább megismerni, csak nincs idő, mert termelni kell.. :(
inkwizitor
inkwizitor, a Belső Szentély Őre
Hozzászólások:
5109
#14793
2012. november 26. 23:01
Azóta már rájöttem. Compound objectnél volt a megoldás (scatter) :)
Válasz
Véraláfutás
#14792
hozzászólására
Oldalak:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
»590
Játékaddikt empórium
\\
Játékhangulat
\\ 3D modellezés, animálás ésatöbbi stb Sogun mester taníts minket
HARDWiRED™
Szalonna álcázó központ
- 1997-2013 © Minden Jog Fenntartva!
Video és számítógépes játék centrum -
PC Xbox 360 PS3 Wii Playstation 2 PS2 Mozi Trailer 3D Képek
Médiaajánlat/Hirdetési Árak
|
Impresszum